Второй сюжет на мой взгляд - ничего особенного. Нечто из области социально-ролевых, типично "девочковых" ощущений. Ну и сбора плодов от надлежащего исполнения этих ролей.
А вот первый код - довольно интересный на мой взгляд. Хотя бы тем, что над ним можно порассуждать и поскрипеть мозгами.
Сама по себе игра в карты, проявление азарта - это, должно быть, нечто из области аддикций, патологических влечений, нарушений гармоничной эмоциональной целостности. Интерес вызывает вопрос: в какой именно области эмоций происходит вытеснение реальной реализации инстинктивных мотиваций иллюзорными? Подборка условно "медицинских" обзоров по теме игровых патологий однозначных ответов на этот вопрос не дала.
Подступиться к коду карточной игры с другой стороны, образно-мифологической, также не получилось. Явных соответствий карточной игры с архетипичными, культурными и субкультурными кодами сходу обнаружить не удалось. Нет никаких, угадываемых явно, мифологических персонажей, сверхсущностей или событий, указывавших бы на происхождение или покровительство карточной игре. Беда прям.
Единственно, что можно сказать о сути карточной игры: это игра в прямом своем смысле - образная имитация реальных событий.
С одной стороны, такая имитация - это манипуляции со знаковыми системами. Каждая карта сама по себе, и их сочетания - это знаки, имеющие свои планы выражения, значения и представления. Использование знаковой системы для игры - явная прерогатива Лукавого, отсюда - негативное отношение к азартным играм со стороны духовной и светской морали.
С другой стороны, можно посмотреть, какие именно события реала имитирует карточная игра. На ум приходят всего четыре типа игр. Типа "Дурак" - игра "военная". Масти - войска, номиналы - "мощность удара". Типа "Преферанс" - игра рациональная, экономическая, связанная с накоплениями, движением средств и подсчетами. Типа "Блэкджек" - расчет и использование вероятностей события (судьба, да). И четвертый тип - "Покер" - рациональное использование ресурса и, одновременно, с расчетом вероятностей.
Эмоциональная образность игр первого и третьего типов ближе к мотивациям инстинктами выживания, а второго и четвертого - модулями инстинктов социализации.
Суммируя все вышеизложенное, можно выдвинуть тезисы о том, что карточная игра во сне могла бы отображать:
1. Частичное вымещение ощущения реального мира игровым, иллюзорным. Либо, наоборот, сознательное превращение реального мира (или одного процесса) в игру. Либо - вовлечение в игру, как способ познания реала (как котенок за бантиком бегает - на самом деле он учится охотиться).
2. Эти иллюзии (превращения, вовлеченность) могут касаться деятельности, мотивированной социальной реализацией и выживанием одновременно.
3. В эмоциональной сфере подсознания происходит некая манипуляция устойчивой знаковой системой.
В ответ на: одни черные масти и вроде трефы.
Трефы принадлежат стихии огня, кардинального начала.